堡垒之夜移动版

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抢先《绝地求生》一步达到3000万用户的《堡垒之夜》究竟是一款怎


一个赶上大逃杀时代的幸运儿。  


国内厂商的吃鸡之战从移动端打到PC端,业内的目光也多聚焦在腾讯、网易等大厂,以及他们不同的产品侧重上。仿佛已经能遥想到不久之后“某一两款大厂产品一锤定音”的终局画面。然而如果我们把参照系扩大一些就会发现:大逃杀玩法的角逐,其实还没有到最终定局的阶段。


2017年12月底,蓝洞官方宣布《绝地求生》 (下简称PUBG) 全平台的销量超过了3000万。此前12月11日,Epic Games曾宣布:受益于大逃杀玩法“Battle Royale”,《堡垒之夜》的用户达到了3000万。这并不是《堡垒之夜》第一次在用户量 (增长) 上表现出优势,11月7日,《堡垒之夜》就先PUBG一步摸到了“2000万玩家”的门槛。 (随后PUBG的销量于8日突破2000万)


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不过相比PUBG人尽皆知的地位,用户量级毫不逊色的《堡垒之夜》,却没有获得相应的认知度。游戏在1月10日开启了中文版测试,而此前除了用户量增长的消息、以及蓝洞对于Epic作为游戏引擎提供方“又当裁判又当选手”的不满之外,鲜见有其他消息传出。


在PUBG的光芒掩映之下,闷声发大财的《堡垒之夜》仿佛排在珠穆朗玛之后的第二峰。


那么,它究竟是怎样的一款游戏呢?


一个Epic跳票多年的“虚幻4首款游戏”


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《堡垒之夜》的上线可谓一波三折,它跳票的节奏并不逊色于一款典型的暴雪系产品。


本作第一次亮相是在2011年的VGA上,最初是作为虚幻4引擎的机能演示来公布的。彼时游戏媒体还普遍将其形容为“军团要塞风格”。从当时的画面不难看出,Mowgli,与现下色彩明亮、造型夸张的美式风格相比,早期游戏的画风和人物建模等元素更偏黑暗、写实一些。


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尚处于开发早期的游戏画面


随后2012年圣地亚哥漫展上,Epic Games称:《堡垒之夜》将“作为虚幻4引擎的首款游戏”于2013年上线,并且会是PC独占。这之后《堡垒之夜》如同被遗忘一般,直到2013年11月Epic方面才宣称游戏不会在年内发售。


2014~2015年,Epic放出了一些实质性信息,也公布了实机画面。此时游戏PVE玩法的核心理念已经定调,画风与当前的成品趋于一致。


2016年间,游戏有过小范围的Alpha测试,===========================================================================================,但始终没有敲定正式发售日期。终于到2017年E3,《堡垒之夜》公布了新宣传片,游戏的付费、平台等定位也浮出水面:游戏最终会以F2P+内购的方式在2018年登陆PC和主机平台,7月开始付费抢先体验。


从首次公布到正式的大范围测试,《堡垒之夜》花了6年多的时间。这期间,原本是引擎新标杆的虚幻4,=================================================================================================================================================================================================================================,早已成为大作研发中流水线一般的标配。作为Epic Games自家工具的造物,《堡垒之夜》完美错过了近水楼台的先发优势。而一个在2011年也许还很新鲜的“建造+打僵尸”的核心概念,也被放到当下与花样繁杂的生存玩法同台竞技。


一个有点尴尬的《我的世界》+打僵尸游戏


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《堡垒之夜》的PVE模式,大概会给人两个比较强烈的第一印象:一是游戏的建造玩法,很容易让人联想到《我的世界》,当然只是表象的既视感;二是初步体验几小时之后,你会发现游戏的养成系统颇有几分国内卡牌手游的风貌。


和常规的末世废土题材无异,《堡垒之夜》背景设定异常直白:一场诡异的风暴过后,全世界98%的人变成了僵尸。玩家 (指挥官) 要派遣英雄外出执行任务:搜集资源、搜救幸存者、搭建堡垒、消灭僵尸,尽一切可能存活下来。


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到此,整个游戏的PVE玩法“Save the World”最核心的内容就概括完了。


(责任编辑:鲍蕾)